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Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

ParEspace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Arnaud Deschamps

23 mai 2019, 13:36

Si vous avez un SSD de faible capacité, ou un disque dur déjà bien rempli, vous risquez peut-être de rencontrer des erreurs pour installer la nouvelle mise à jour de Windows 10 (par ex : l’erreur 0xC1900101, l’écran “Windows a besoin de plus d’espace” ou “espace disque insuffisant”). En effet, mettre à niveau son PC ou sa tablette Windows nécessite un peu d’espace, obligatoire pour le téléchargement de la mise à jour et son installation. J’ai donc eu envie de rédiger un petit tutoriel pour vous expliquer comment libérer un maximum d’espace disque.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

1/ Utiliser l’assistant de stockage

Sur Windows 10, Microsoft a intégré un assistant de stockage qui vous simplifiera la vie une fois activé. Celui-ci permet de libérer automatiquement de l’espace en supprimant les fichiers inutilisés ou inutiles, comme les fichiers temporaires ou le contenu qui stagne dans votre corbeille. L’activer, c’est probablement le meilleur moyen pour ne plus devoir se soucier de la gestion de son espace disque.

Pour activer l’assistant de stockage, ouvrez le menu Démarrer, cliquez sur l’icône « Paramètres », puis rendez-vous dans Système / Stockage et activez l’option. Vous pouvez également configurer comment l’assistant de stockage se comporte en cliquant sur le lien sous le bouton d’activation.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Quelques exemples :

l’activer automatiquement quand il reste peu d’espace libre ou après X jours

supprimer automatiquement les fichiers temporairesEspace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

vider automatiquement le dossier Téléchargements

supprimer la version précédente de Windows 10 après l’installation d’une mise à jour majeure

Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Je l’ai pour ma part activé, et avec 512 Go d’espace disque sur mon PC principal, je ne dois plus me soucier de rien. Même chose également sur ma Surface Pro qui dispose d’un peu moins d’espace. Plus la peine ainsi de devoir vider la corbeille manuellement, ou de penser à devoir vider son bureau de tous les fichiers téléchargés quand il ressemble à un feu d’artifice. Il suffit de prendre de bonnes habitudes, et d’enregistrer ses fichiers téléchargés dans le dossier Téléchargement, tout simplement.

2/ Supprimer les applications inutiles

S’il manque encore de l’espace disque, un bon tri s’impose ! Sous l’option pour activer l’assistant de stockage se trouve un petit encart bien pratique qui vous permet de savoir comment votre espace disque est utilisé. Pour ma part, j’ai ainsi 339 Go utilisés, dont 235 Go rien que pour les applications.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

En cliquant sur « Applications », il suffit de trier par taille pour voir les logiciels qui prennent le plus de place sur le disque dur. Je vois ainsi que Forza Horizon 4 représente à lui seul 70.4Go.

Inutile de vous dire qu’il suffit de le désinstaller pour libérer un maximum d’espace, d’autant plus que je n’y ai plus joué depuis plusieurs mois, mais dans le doute, je pourrais aussi déplacer le jeu vers un autre disque dur ou une autre partition si je souhaite le conserver.

Vous l’aurez compris, il suffit de parcourir la liste des applications qui prennent le plus de place, et désinstaller ou déplacer celles que vous utilisez le moins.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

3/ Rechercher les dossiers volumineux

Dans l’encart d’utilisation de mon disque dur, je vois que « Autre » est le second poste qui prend le plus de place. Il s’agit en fait des dossiers qui contiennent les fichiers les plus volumineux.

Une fois rentré dans le menu « Autre », je constate que ces dossiers volumineux sont d’anciens dossiers créés il y a bien longtemps pour effectuer des backups (contenu de la carte SD de mon premier téléphone sous Android, backup de photos aujourd’hui stockées sur mon NAS,…). Il me suffit de parcourir leur contenu pour voir s’il est encore important pour moi, puis de les supprimer si ce n’est pas le cas.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Ah oui, pour un gain de place immédiat, pensez à vider la corbeille puisque l’assistant de stockage effacera automatiquement les fichiers après seulement 30 jours si vous avez opté pour la même configuration que moi.

4/ Nettoyer le disque dur

Vous souhaitez encore faire le ménage et n’êtes pas satisfait du gain de place que vous avez déjà réalisé ? Une autre option, destinée aux utilisateurs légèrement plus avancés existe : le nettoyage du disque dur.Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Dans le poste de travail, cliquez droit sur le disque (C:) / Propriétés et cliquez sur le bouton « Nettoyage du disque ». Cliquez ensuite sur « Nettoyer les fichiers système » et Windows 10 calculera l’espace que vous pouvez encore libérer.

En cochant les options Nettoyage de Windows Update, Fichiers journaux de mise à niveau de Windows, précédentes installation de Windows, Miniatures, etc… j’ai pu encore économiser plus de 5 Go.

5/ Désinstaller des fonctionnalités facultativesEspace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Saviez-vous que Windows Media Player et Internet Explorer 11 étaient activés par défaut ? Certes, ceux-ci ne prennent pas une place importante, mais si vous souhaitez avoir un PC « plus propre », vous pouvez aussi les supprimer. Commencez par introduire « Fonctionnalités Windows 10 » dans la barre de recherche.

Une fois la fenêtre ouverte, parcourez la liste des fonctionnalités Windows à la recherche de Media Player et Internet Explorer.

Attention tout de même à ne pas décocher toutes les fonctionnalités Windows 10 au risque de rencontrer des erreurs lors du lancement de certains logiciels (Erreur 0x800f081f si vous supprimez .Net Framework par exemple…).Espace disque faible ou insuffisant sur Windows 10 ? Voici comment en libérer !

Voilà qui clôture ce petit tutoriel plutôt destiné aux débutants. Je pourrais également rajouter à cette liste le fait d’enregistrer ses fichiers sur un autre disque dur pour éviter de surcharger le disque principal. Bon à savoir : pour un usage confortable de son PC / tablette, disposer de 20% d’espace libre en permanence est fortement recommandé. Vous voilà averti ! =)

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Fondateur de MonWindows en 2010, j’en suis aujourd’hui le rédacteur en chef. J’ai découvert Microsoft en 1995 après avoir reçu mon premier PC, mais ma passion pour la firme a commencé à la sortie des Windows Phone. Aujourd’hui, j’utilise au quotidien une Surface Pro sous Windows 11, un PC sous Windows 10 et une Xbox One, notamment.

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AZERTY, QWERTY : pourquoi n’existe-t-il pas un clavier universel ?

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Aujourd’hui, les

claviers

nous sont familiers. À force de les utiliser, certains d’entre nous arrivent même à trouver les lettres sans avoir besoin de regarder leurs doigts. Car sur nos claviers, qu’ils soient d’

ordinateur

, de

tablette

ou de

smartphone

, les

lettres

sont toujours disposées aux mêmes endroits, la première ligne commençant par AZERTY. Du moins en ce qui concerne les claviers français…

Car c’est aux États-Unis qu’est né le premier standard de clavier, dans les années 1870. Et il s’agissait alors d’un clavier dit QWERTY. L’objectif de

Christopher Sholes

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machines à écrire

. Drôle d’idée pourrait-on penser. Pourtant, à cette époque, des mesures devaient être prises. Car lorsque les dactylos tapaient trop vite, les marteaux supportant les lettres des machines à écrire avaient tendance à se croiser et finissaient par bloquer la machine. L’ambition du clavier QWERTY était donc d’éloigner les principales lettres utilisées en anglais les unes des autres afin d’augmenter le temps de frappe et d’éviter les croisements des marteaux.

Le clavier Bépo est conçu pour faciliter la saisie d’un texte en français. © Michka_B, Wikipedia, CC by-sa 4.0

Des claviers alternatifs

C’est en tout cas ce que raconte la légende. Car en réalité, il existe d’autres configurations de touches qui atteignent tout aussi bien – voire mieux – cet objectif. Christopher Sholes lui-même en avait trouvé une, juste avant sa mort, la configuration XPMCHR. Mais une fois que le plus grand fabricant de machines à écrire a eu adopté le clavier QWERTY, difficile de faire… machine arrière. Pourtant en France, dès le début du XX

e

siècle, c’est bien un autre type de clavier, le clavier AZERTY – plus adapté à notre

langue

-, qui est adopté. Y compris par les fabricants de machines à écrire américains.

Il existe aujourd’hui même quelques claviers alternatifs, réputés pour réduire l’occurrence des

troubles musculo-squelettiques

de ceux qui les pratiquent beaucoup. Des claviers qui favorisent par exemple l’utilisation de la ligne centrale de touches comme les claviers Dvorak ou Colemak, des noms de leurs

inventeurs

. Le clavier Bépo, quant à lui, fait même apparaître nos accents.

Pourtant il semble aujourd’hui difficilement envisageable de changer des habitudes établies depuis plusieurs décennies. Tant pour les utilisateurs des claviers que pour leurs fabricants.

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Assistance gravitationnelle : comment la sonde BepiColombo survole la Terre pour se freiner

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Assistance gravitationnelle : comment la sonde BepiColombo survole la Terre pour se freiner

Eric Bottlaender

Spécialiste espace

07 avril 2020 à 18h00

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Sommaire

Un problème de taille

Assistance… Qui ?

Pas d’erreur possible

BepiColombo versus la Terre

BepiColombo, moteurs allumés durant son trajet. © ESA/ATG medialab; Mercury: NASA/JPL

Pour son trajet vers Mercure, la mission BepiColombo passe par… La Terre ? Comment est-ce possible ? Pourquoi (et comment) se freiner à l’aide d’une planète ?

Pour pouvoir explorer le Système Solaire, il faut de l’énergie. Beaucoup d’énergie.

Un problème de taille

De l’énergie, il en faut déjà pour propulser une sonde hors de l’atmosphère terrestre à une vitesse suffisante pour l’emmener en orbite. Et encore plus pour quitter la sphère d’influence gravitationnelle de notre planète : la zone dans laquelle l’attraction de la Terre est plus forte que celle du Soleil ou de la Lune. On appelle cette zone la « sphère de Hill », et retenez-le bien car nous allons en reparler plus tard. Mais viser une autre planète n’est pas si facile. Bien sûr, avec un lanceur puissant il est possible d’envoyer un véhicule directement vers son objectif. C’est ce que la NASA, les Emirats Arabes Unis et la Chine feront à l’été 2020 pour atteindre Mars. Or Mars, comme Venus, sont des « voisines » de la Terre.Pour BepiColombo, qui vise Mercure, il faut énormément d’énergie pour freiner et pouvoir croiser la trajectoire de la plus petite des planètes majeures. Eh oui, freiner : si pour viser les planètes plus lointaines du Système Solaire (Mars, Jupiter, Saturne, etc) on accélère, pour Venus et Mercure, il faut freiner. Dernier défi : au moment de croiser Mercure, il ne faut pas que la différence de vitesse entre la sonde et la planète soit trop importante, sinon il faudra à nouveau beaucoup de carburant pour freiner et se mettre en orbite. Ce fut le cas pour la sonde de la NASA, Messenger, dont 60 % de la masse initiale était constituée de carburant.

Pas facile d’arriver jusqu’à Mercure… © NASA/JPL-Caltech

Assistance… Qui ?

Impossible donc, pour une mission de plusieurs tonnes, d’espérer aller se mettre en orbite de Mercure en freinant toute seule, malgré sa propulsion ionique-électrique innovante et efficace. Il faut recourir à un procédé que l’on appelle une assistance gravitationnelle, ou un effet de fronde. Concrètement, le principe est simple sur le papier : survoler d’autres planètes pour modifier sa trajectoire et gagner ou perdre de la vitesse. Mais comment ça marche ?Pour la trajectoire, c’est assez intuitif : au moment où la sonde va entrer dans la Sphère de Hill (c’est bon, vous l’avez ?), l’attraction de la planète survolée sera plus importante que celle du Soleil. Donc c’est autour d’elle que notre sonde sera en chute libre. La sonde n’entrera pas en orbite de la planète survolée : sa vitesse est trop importante. Mais sa trajectoire est infléchie par ce changement de sphère d’influence.

La trajectoire de la sonde… qui va freiner. © ESA/E. Bottlaender

Notez que sur le graphique ci-dessus, il n’y a pas de changement de vitesse avant ou après le survol. Et dans le référentiel de la planète, c’est tout à fait logique : BepiColombo entre et quitte la sphère de Hill à la même distance de la surface, et son point le plus proche de la Terre est toujours au centre de cette trajectoire. Mais alors du coup, pourquoi la sonde a-t-elle ralenti ?Elle a ralenti parce que pendant ce survol, la Terre se déplaçait, elle avait donc sa propre vitesse dans un autre référentiel de ce « problème à trois corps » : autour du Soleil. Or lors du survol, les vecteurs vitesse de BepiColombo et de la Terre se sont additionnés. C’est là le cœur de l’effet de fronde, que l’on appelle parfois aussi l’effet pivot : le calcul de la déviation et de la variation de vitesse (ici, on freine) est très simple… mathématiquement.

Confinement ou pas, c’est l’heure d’additionner des vecteurs vitesse. © ESA/E. Bottlaender

Assistance gravitationnelle : comment la sonde BepiColombo survole la Terre pour se freiner

Si certains d’entre vous veulent pousser le raisonnement plus loin, ils pourront se demander où, physiquement, la sonde a récupéré cette énergie. Car bien sûr, BepiColombo n’a pas « cassé » la loi de conservation de l’énergie (et de plus, elle n’a pas allumé son moteur). Alors où l’a-t-elle récupérée ? Eh bien, dans l’influence gravitationnelle entre la Terre et la sonde. En se croisant, les deux objets se sont attirés chacun l’un vers l’autre. Comme ils allaient en sens inverse, ils ont dévié tous les deux, et l’énergie perdue par la sonde (qui freine) a été gagnée par la Terre (qui accélère).Mais cette variation (comme l’angle de déviation) dépend de la masse des deux objets, et la Terre est terriblement plus lourde que BepiColombo dans le cas qui nous intéresse. Pour la sonde, c’est donc un freinage de 18 000 km/h (5 km/s), et pour la Terre, une pichenette cosmique… Selon les calculs de l’ESA, BepiColombo économise l’équivalent de 450 kg de Xénon, le gaz qui sert de carburant à ses propulseurs électriques ioniques.

Pas d’erreur possible

Pour atteindre Mercure, BepiColombo utilisera neuf survols, et donc neuf freinages par assistance gravitationnelle. Un record, et une véritable partie de billard planétaire qui requiert une précision que seuls les instruments les plus modernes peuvent lui fournir. Comprenez bien : une erreur de calcul minuscule lors d’un seul survol et toutes les trajectoires suivantes sont caduques… Le survol du 10 avril est le premier, et le seul autour de la Terre : c’est donc la dernière fois que la sonde sera proche de notre planète ! Du coup, c’est aussi une occasion unique pour une véritable ribambelle de vérifications.D’abord, les équipes vont pouvoir tester l’exactitude de leurs calculs, rapportée à la précision des mesures de position de BepiColombo. Le 10 avril, la sonde est attendue à 6h25 du matin (heure de Paris) au-dessus de l’hémisphère Sud, et un retard de quelques secondes pourrait s’avérer absolument catastrophique. Pour éviter toute déconvenue, la trajectoire de la mission (en vol depuis octobre 2018) est vérifiée et revérifiée au cours de son approche : les équipes ont prévu des « points de passage » ces dernières semaines… Et dès qu’il y a une petite déviation, une manœuvre de correction de trajectoire est prévue (TCM).La dernière, le 15 février, a changé la vitesse de Bepicolombo de précisément 1,25 km/h, et depuis tous les points de passage ont été confirmés à 99 %. La sonde passera le 10 avril à 12 677 km de la surface terrestre, et compte tenu de sa taille ne sera pas observable par les astronomes amateurs (plusieurs télescopes spécialisés suivront toutefois sa progression). Durant le survol de la Terre, les moteurs seront éteints… Mais les instruments, eux, en profiteront un maximum.

Tous les instruments ne sont pas disponibles sur la mission actuellement. © ESA.

BepiColombo versus la Terre

Cela ne vous surprendra pas outre mesure, mais en termes physiques, notre planète est relativement bien documentée. On sait à quoi elle ressemble à tout moment, y compris avec sa couverture nuageuse grâce aux satellites météorologiques, on connait sa température, sa signature infrarouge, les caractéristiques de sa magnétosphère… Et c’est un avantage certain pour BepiColombo qui va tenter d’utiliser un maximum d’instruments durant ce court survol pour pouvoir les étalonner : tous ceux qui ne sont pas cachés par les protections ou par la « configuration de voyage » de la mission (pour rappel, il y a trois modules l’un sur l’autre, qui se détacheront en 2025 pour orbiter Mercure) devraient être allumés. Soit pour observer la Terre, soit la Lune (autre objet relativement bien documenté !).BepiColombo observera donc l’accélération gravitationnelle générée par la Terre, son champ magnétique, son spectre infrarouge, sa température, la présence de rayons gamma, les émissions radio, son spectre ultraviolet, le taux de particules énergétiques dans son voisinage, ainsi que le flux de particules et radiations solaires. Rien que ça ? Non. En bonus, la sonde orientera ses caméras de navigation pour prendre quelques photos de la surface terrestre et de la Lune, lors de son approche comme le jour du survol (il est utile qu’elle soit bien étalonnée parce que plus tard, elle prendra des images de Venus et Mercure).Pour les équipes, qui ont validé il y a plus d’un an que leurs instruments étaient capables de fonctionner sur la sonde, c’est une superbe occasion de comparer les données avec les valeurs terrestres. Au besoin, ils auront largement le temps de changer les paramètres ou d’envoyer un correctif logiciel, puisque le prochain survol (de Venus) aura lieu le 15 octobre prochain.D’ici là, elle pourra compter sur la Terre pour ralentir !

Source : ESA

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Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

En face du centre hospitalier, les passants vont et viennent. Dossiers à la main. Des airs soucieux, parfois hagards. Souvent pressés. Pas mon cas. A la recherche de la fresque, j’erre entre les bâtiments, presque labyrinthiques, un appareil photo autour du cou. Au bout d’une quinzaine de minutes de promenade, l’hôpital m’indique : « Prenez la voie du tram, et contournez l’hélistation et vous trouverez… » Trouver la fresque, à moitié entamée, et surtout Nacle, le graffeur bisontin.Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

« C’est ma pause ! J’en profite pour la contempler de loin », lance l’homme à la trentaine, l’air affable. Roulant une cigarette entre ses doigts, il traverse plusieurs fois la rue, regarde les formes, les couleurs, les nuances. Le tout en répondant à mes questions. Chaque jour, l’artiste consacre une dizaine d’heures, bombe à la main, à réaliser son œuvre. « À peu près, huit mètres de haut sur cinquante mètres de large », voilà les dimensions supposées de la fresque. Le graffeur en aura pour deux à trois semaines de travail.

Une dizaine de mains habillent les murs de l’hélistation.

© Sophie HienardBesançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

Nacle et le CHU, main dans la main

« L’hôpital, c’est quelque chose qui nous appartient à tous, qui nous tient à cœur, et qui, parfois, chamboule nos vies », lance-t-il, méditatif, examinant sa peinture de rue. Sur les murs, des mains se relayent : l’une sur une souris d’ordinateur, l’autre tenant une seringue, ou encore une avec un scalpel. Pas par hasard, détaille Nacle : « En tout, il y aura une dizaine de mains. Chacune représentera un métier de l’hôpital, ou alors un trait symbolique comme la main tendue. J’aimerais aussi montrer la transmission, avec une main d’une personne âgée, et celle d’un enfant. La main a un caractère universel. »

Une main tenant un scalpel se conçoit petit à petit.

Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

© Sophie Hienard

Et justement, tout est fait à main levée. « À l’artisanale », aime-t-il à dire, lui qui travaille seul. Casque sur la tête, puis masque sur le visage, Nacle précise pourtant : « c’est un projet collectif, et c’est le personnel soignant qui a choisi l’œuvre ». Après un appel d’Aline Chassagne, adjointe à la maire, en charge de la culture, le graffeur a proposé différentes maquettes pour parer les murs. Soumis au vote des 7000 salariés de l’hôpital, 1200 personnes ont participé. Une démarche qui lui tenait à cœur : « Je m’immisce un peu dans leur quotidien, leur vie. Cette fresque-là, ils la verront tout le temps en allant travailler, alors autant que cela leur plaise. » C’est donc une œuvre colorée qui a été choisie. Et Nacle confie : « cela m’arrange, c’était ma préférée ! »

Nacle se réfère à la maquette de la fresque.

Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

© Sophie Hienard

La maquette sur le téléphone de Nacle.

© Sophie HienardBesançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

Deux hélicoptères plus tard…

Sur sa nacelle, le haut-parleur entonne des airs de rap états-unien, parfois de pop-rock. Et rapidement, un bruit saccadé rompt la musique. Un hélicoptère décolle. Peut-être en direction de l’hôpital de Trévenans. « Ça arrive souvent qu’ils passent au-dessus de moi. Mais normalement, on m’appelle avant pour que je baisse la nacelle. Question de sécurité », me prévient-il, avant de manier ses manettes. Le bruit aigu de la machine se marie à l’enceinte.

Quatre-vingt bombes de peintures, dans différents cartons, délimitent les bords de la plateforme. Et au milieu, assez de place pour faire quelques pas. « Parfois, j’en utilise que 30 ! », rit Nacle. Le graffeur commence par établir des formes, puis écrit des symboles : des lettres, des étoiles, des figures géométriques. « Cela me permet de savoir où je dois colorer », explique-t-il, en passant une couche de peinture sur ces signes. Sous sa bombe, une main se dessine doucement.

La nacelle se déplace, au gré des mouvements des manettes.Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

© Sophie Hienard

Des rencontres à la volée

Une ambulance s’arrête, fenêtres baissées. « C’est vous qui faites ça ? », lance une jeune femme, les yeux écarquillés. « Oui, oui, je viens de commencer », répond Nacle, réservé. Il esquisse un sourire. « Continuez, c’est vraiment beau. Bravo ! ». Et le véhicule s’éloigne. Des échanges, comme celui-ci, l’artiste bisontin en a plusieurs par jour. Et en une heure et demie d’entretien, quatre personnes ont pris des photos ou discuté avec Nacle. Et ce n’est pas pour lui déplaire : « Généralement, mes œuvres ne sont pas visibles tout de suite, ou alors, il s’agit de lieux plus cachés. Ici, la visibilité est plus grande. La fresque peut être aperçue depuis le tram. Alors, les gens passent une tête, curieux. Et cela fait plaisir de les rencontrer, de discuter. »Besançon : à la rencontre de Nacle, le graffeur qui colore le quotidien des soignants

Proche de l’hélistation, Nacle doit faire attention aux engins volants.

© Sophie Hienard

C’est une démarche que Nacle apprécie. Celle d’une accessibilité de l’art. Le graffeur remarque : « Je mets souvent des références aux super-héros, à la culture geek ou à la culture pop’, populaire, qui sont reconnaissables de tous. » Et de conclure : « Le graffiti, c’est peut-être le véritable ‘art contemporain’, l’art d’aujourd’hui. Pas celui élitiste, qui s’expose dans les musées. Mais, celui qui est facilement compréhensible. »

Windows 10, KB5004296 se déploie pour booster les performances, tous les détails

Microsoft propose une nouvelle mise à jour cumulative Windows 10, KB5004296. Elle s’adresse aux PC sous 21H1, v20H2 et v2004. Son déploiement est assuré par le service Windows Update. Nous avons également des liens de téléchargement direct afin de procéder à une installation hors connexion Internet.

KB5004296 est une mise à jour facultative. En clair son téléchargement et son installation ne sont pas automatiques. Une intervention manuelle est nécessaire. Microsoft propose une « Preview » d’une mise à jour qui sera proposée dans le cadre du prochain Patch Tuesday. Le focus concerne les performances en particulier pour les joueurs. Elle apporte des solutions aux problèmes de fréquences d’images et de rendu graphique. Si vous êtes une victime de ces défaillances et qu’une attente jusqu’à la grande maintenance mensuelle du mois d’aout est impossible vous pouvez tenter son installation dès maintenant.

Windows 10 et KB5004296, quoi de neuf ?

Concernant les soucis en « gaming » Redmond précise qu’ils entrainent une baisse du framerate (nombre d’images par seconde) si bien qu’il est observé des performances globales inférieures aux attentes dans les jeux. Le problème n’est pas nouveau, il est connu depuis plusieurs mois.

L’installation de KB5004296 fait évoluer Windows 10 21H1 (May 2021 Update) en version 19043.1151, 20H2 (October 2020 Update) en version 19042.1151 et 20H1 en version 1941.1151. Ces nombres sont importants. Ils permettent de s’assurer que l’installation s’est déroulée avec succès. Vous pouvez le dénicher en lançant « winver.exe » dans Executer (WIN+R).

Windows 10, KB5004296 se déploie pour booster les performances, tous les détails

Pour télécharger et installer cette mise à jour il faut se rendre à cette adresse

Tous les paramètres > Mise à jour et sécurité > Windows Update

Ensuite une recherche de mise à jour devrait faire apparaitre KB5004296 accompagnée d’une option pour déclencher son téléchargement et son installation.

Voici également le lien de téléchargement direct via le service en ligne Microsoft Update Catalog :

64-bit et 32-bit (x86).

A noter que ce contenu s’attaque également à la correction d’autres bugs. Par exemple les profils d’alimentation « équilibré » ou « haute performance » devraient désormais fonctionner correctement. Des dysfonctionnements ont été observés sur certaines configurations suite à l’installation des mises à jour précédentes.

Sous Windows 10 Build 19043.1151 nous avons des correctifs corrigeant des soucis de lancement de certains jeux et d’activation de l’IME (Input Method Editor) si le PC portable est configuré pour s’arrêter lorsque son écran est en position fermée. Microsoft corrige aussi un problème de détection d’accès à Internet avec l’utilisation d’un réseau privé virtuel (VPN). Enfin les problèmes d’impression avec certains périphériques USB sont résolus.

A noter que Windows 10 Build 19043.1151 supprime la prise la fonction de synchronisation de « Timeline » sur différents appareils. En clair après l’installation KB5004296 l’historique d’activité ne se synchronise plus entre les différents appareils exploitant le même compte Microsoft.

KB5004296

Windows 10

2021-07-31

Jérôme Gianoli

La France lance le successeur du porte-avions Charles-de-Gaulle

Pour l’instant, il n’est pas certain que la viabilité des portes avions soit menacée. Les portes avions sont le meilleur moyen de couler une flotte de guerre: ils voient loins et tirent loin. Quand 80% du commerce mondiale passe par bateau, ça reste …La France lance le successeur du porte-avions Charles-de-Gaulle

Pour l’instant, il n’est pas certain que la viabilité des portes avions soit menacée. Les portes avions sont le meilleur moyen de couler une flotte de guerre: ils voient loins et tirent loin. Quand 80% du commerce mondiale passe par bateau, ça reste utile d’avoir un porte avion. Il me semble que le DF21 n’est pas encore bien prêt, car il a des pb de ciblage en phase terminale. Les armements guidés par satellites ne fonctionnent pas bien dés que l’ennemis est un peu plus sophistiqué. Il n’y a pas de raison pour que nous ne soyons pas capable de brouiller ce type de guidage adverse. Le plus gros danger réside dans les sous-marins. Peut-on lutter? Je ne sais pas. Il y a l’utilisation du big data dans le traitement du signal qui semble prometteur. Enfin, l’avantage des portes avions a catapulte réside dans la masse d’armement et de carburant supérieure que peuvent emporter les avions. Ils vont donc plus loin avec plus d’armes. Je ne comprend pas le choix des britanniques pour le F35. Leur configuration me paraît sous armée, sans l’allonge nécessaire et… un seul moteur au dessus de l’eau, ce n’est pas idéal. Enfin, parmi les plateformes à bord, il y a l’idée des drones ravitailleurs qui semble prometteuse ainsi que celle des aéronefs spatiaux qui permettraient une allonge faramineuse et une vitesse incroyable. Ce serait un vrai plus pour notre armée. L’Onera avec sa soufflerie à Mach 20 doit bien avoir quelques idées sur la question. Je ne sais pas ce qui se fera… Mais ce serait dommage qu’on ne puisse plus mettre une barque en Méditerranée.Quant aux missions, il ne faut pas se laisser leurrer par la com autour de la campagne Libyenne. L’action vers la terre n’est pas ce pourquoi a été conçu le CDG. Il a été fait pour avoir une présence tranquillisante en Méditerranée et dans le golfe persique. Une autre de ses missions est de prévenir un malheureux « fait accomplis » dans les DOM-TOM, genre Malouines. Si vous pensez que cela ne peut pas arriver, c’est bien. Je n’en suis pas si certain et ça ne me plairait pas.

Adobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

Pour cette édition virtuelle d’Adobe MAX, l’éditeur dévoile plusieurs nouveautés très attendues depuis l’année dernière, à commencer par Illustrator pour iPad et Fresco pour iPhone.Adobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

Fresco sur iPhone

Parmi les nouveautés dévoilées, Adobe propose le passage de Fresco sur l’iPhone ! Pour le coup, pas de dépaysement puisque l’app a été conçue pour un usage mobile et qu’elle n’existe pas en version

desktop

.

On retrouve une présentation harmonieuse de l’écran d’accueil et un accès au Creative Cloud via son Adobe ID

L’application a été

repensée

pour un écran plus petit et, forcément, l’aspect dessin est impacté puisqu’il faudra utiliser ses doigts ou à la rigueur un petit stylet compatible avec l’iPhone. On retrouve donc le principe de base, les fameux pinceaux. En revanche, il sera possible de synchroniser ses dossiers via le Cloud ou encore

de prendre des photos avec les capteurs bien plus avancés de l’iPhone

(notamment du 12) pour ceux qui aiment dessiner sur des clichés -un exercice très prisé des réseaux sociaux.

En outre, s’ajoute un outil fortement demandé : des brushes Smudge !

Ces dernières permettent de flouter, adoucir ou mélanger des couleurs. Voire d’ajouter des effets, naturels, nets ou pixelisés. Grâce à l’intégration avec Adobe Capture, il est toujours possible de créer ses propres pinceaux et de les utiliser dans Fresco ou Photoshop. Dans le menu

«Adobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

Pinceaux Pixel

»

(sur iPad), on peut appuyer sur l’icône + située en bas pour lancer

«

Discover brushes

»

, et accéder à la bibliothèque et aux pinceaux de Kyle T. Webster.

La surface de travail a été “adaptée” à l’écran de l’iPhone, avec ses avantages mais surtout ses inconvénients. La prise en main est un peu compliqué au début.

Parmi les autres améliorations communes, on notera la possibilité d’

ajouter du texte

avec des curseurs pour le dimensionnement, le début et le suivi, ainsi que l’

accès à des milliers de polices Adobe Fonts

. L’utilisateur peut désormaisAdobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

modifier la façon dont l’Apple Pencil -ou un autre stylet- réagit aux changements de pression

(

via les Paramètres de l’application > Entrée > Ajuster la sensibilité à la pression

).D’autres modifications ont été apportées au mode

«

vidéo timelapse

»

, qui enregistre chaque trait d’un contenu. L’application propose un bien meilleur

contrôle

de la qualité et les dimensions de la vidéo finale. Attention toutefois,

il faudra déterminer ces paramètres avant de commencer à dessiner pour qu’elles soient prises en compte.

La compatibilité est parfaite entre les différents logiciels de la Creative Cloud, on bascule aisément d’un programme à l’autre. Les modifications sont enregistrées en temps réel.

Adobe a égalementAdobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

ouvert les niveaux de partage des fichiers, via un mode direct très apprécié sur Instagram

. Cette diffusion se veut également très didactique pour son audience, puisque

chaque outil utilisé sera mentionné dans une chronologie

, ce qui vous permettra de savoir ou de faire connaître les types de pinceaux employés pour arriver à ce résultat.En outre, les

fonctions de travail et d’enregistrement des fichiers ont été améliorées

avec notamment la possibilité d’

enregistrer

un dessin sans fermer l’app (via un nouveau bouton) ou appliquer une

même action à plusieurs calques

à la fois. Enfin, l’interface a été légèrement

relookée

, en harmonie avec les autres applications

Creative CloudAdobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

.

Adobe Fresco – Dessin et peint – Gratuit

Adobe Inc.

Après un petit temps d’adaptation et surtout un stylet, on arrive à des rendus assez sympathiques

Sans les doigts !

Illustrator pour iPad

Plusieurs mois après Photoshop, Illustrator s’invite sur la tablette pommée.

Comme les autres programmes, il est optimisé pour l’iPad et bien sûr l’Apple Pencil -un déploiement, qui tombe plutôt bien, coïncidant avec la sortie de l’iPad 8 mais également l’iPad Air 4.On retrouve

le principe même du logiciel de bureau, à savoir le dessin vectoriel

via des lignes, des formes, du texte, des dégradés et des effets.

Grâce au Cloud, le travail est automatiquement synchronisé

et compatible avec tous les programmes du Creative Cloud. Le Workflow est plus fluide et on peut ainsi

switcherAdobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

d’un appareil à l’autre, d’un programme à l’autre, d’un membre de l’équipe à l’autre ! L’éditeur de Santa José place

énormément d’espoirs dans cette toute nouvelle déclinaison

, n’hésitant pas à la présenter comme

«

l’une des plus grandes transformations qu’AI ait jamais vue

»

. En effet, la prise en charge de l’Apple Pencil est complète. Il suffit de

dessiner tout simplement avec le stylet pour que le logiciel reconnaisse et vectorise les traits.

À cela s’ajoutent de nouvelles fonctionnalités telles que la

répétition radiale, quadrillée et miroir,

mais le dessin reste assez intuitifs.

Au delà, cette évolution pour iPad conserve ses racines et sa renommée dans l’industrie du graphic design.

Ainsi, il offreAdobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

plus de 18 000 polices

(dont les dernières fonctionnalités telles que

OpenType Color

et les polices variables) -ce qui risque pour le coup de complexifier le choix. L’app propose le

placement des lettres sur un chemin, les contours de texte

, et plus de 20 palettes de couleurs. En outre, l’éditeur continue de développer ce programme d’échange entre les utilisateurs avec des

sessions live animées par des créatifs célèbres

et ou des didacticiels guidés.

Globalement

AI sur iPad apparaît bien plus poussée et aboutie que la transposition de Photoshop

(elle a bénéficié d’une année de plus et des retours utilisateurs). Mais elle ne pourra pas remplacer la version de bureau et sera forcément limitée par la taille de l’écran -même pour du vectoriel. De plus, de nombreuses fonctions manquent encore à l’appel : seront-elles seulement transposées ? Il faut donc voir cette déclinaison,

comme un outil d’accompagnement sur le terrain, permettant de travailler n’importe où et de récupérer le travail ainsi réalisé sur son Mac

. Comme pour Photoshop,Adobe : on a testé Fresco sur iPhone, et aussi Illustrator pour iPad

l’interface est simplifiée au maximum

(il faudra aller chercher -parfois longuement- les fonctions dans les menus et les sous-menus, avec des swipes à droite ou à gauche ).

Pour arriver à ce résultat, Adobe indique avoir mené à bien

un programme de bêta-test d’envergure avec quelques 5 000 personnes inscrites

. Il indique une feuille de route bien remplie avec de nouveaux effets, plus de pinceaux, ainsi que de

nouvelles fonctionnalités optimisées par Adobe Sensei

, permettant de transformer

«

comme par magie

»

des croquis en graphiques vectoriels, etc.

L’application est librement accessible aux utilisateurs (payants) de la Creative Cloud

et propose des achats intégrés au même titre que Photoshop. Elle nécessite iOS 13.4 ou une version ultérieure et est compatible depuis l’iPad Pro 12,9 pouces, l’iPad (5e génération) et suivants.

Adobe Illustrator – Gratuit

Adobe Inc.

Raspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

Deux semaines après son annonce, le Raspberry Pi 400 est enfin arrivé au labo dans sa version AZERTY. Outre son aspect tout-en-un, il promet une fréquence de fonctionnement plus élevée avec une chauffe enfin maitrisée. Mais faut-il pour autant craquer ?Raspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

Dévoilé l’année dernière, le Raspberry Pi 4 n’a pas été une franche réussite. Certes, ses performances sont en hausse, tout comme sa connectique. On avait enfin du réseau à 1 Gb/s, de l’USB 3.0 et une alimentation Type-C. Mais de nombreuses choses se sont mal passées. Certains y ont vu un signe de surmenage du côté de la fondation.

Fondation Raspberry Pi et carte v4 : c’est chaud !

Ainsi, la compatibilité avec l’USB Type-C pour l’alimentation a nécessité un correctif matériel. Le boot sur USB n’est arrivé que récemment. On ne parle même pas de l’édition 64 bits de Raspberry Pi OS qui est encore en cours de test, poussant de nombreux utilisateurs à se tourner vers Ubuntu (désormais proposé en version Desktop).

Mais le plus gros problème tenait à la conception même de la carte et de ses accessoires. Le SoC était bien trop chaud pour ne pas être accompagné d’un dissipateur ou d’un ventilateur. Même sans boîtier, la puce surchauffe rapidement et se met en sécurité (throttling), réduisant drastiquement fréquences et performances.

Un script Python pour suivre les fréquences, tension et température du SoC d’un Raspberry Pi

Le boîtier officiel n’a pas du tout été adapté, devenant rapidement une fournaise. Et… aucune solution n’a réellement été apportée. Depuis plus d’un an, le sujet est le plus souvent évité, mis de côté. Si ce n’est lorsqu’il a été question d’améliorations sur le firmware réduisant le phénomène sans apporter de réponse réelle.Raspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

De quoi pousser certains utilisateurs à regarder ailleurs. On comprend d’autant plus que NVIDIA ait décidé de passer l’accélérateur sur ses Jetson en proposant un modèle avec 2 Go de mémoire à 59 dollars.

Ces derniers mois, pourtant, la fondation a continué de faire comme si de rien n’était. Elle a décliné sa carte dans des modèles jusqu’à 8 Go de mémoire. Puis sous la forme d’un Compute module accompagné d’une nouvelle carte d’accueil. Puis, début novembre, elle a annoncé son modèle 400. Premier à éviter la surchauffe.

Raspberry Pi 400 : un ordinateur intégré à un clavier, pour 70 dollars

Un Raspberry Pi 4 dans un clavier

Comment ? Eh bien tout simplement en ajoutant un large dissipateur. Un format facilité par le fait que le boîtier est désormais… un clavier. Une idée qui fait appel à la nostalgie de ceux ayant vécu l’époque Commodore 64, née à l’époque de la conception des périphériques maison, mais qui a demandé du temps.

L’idée était au départ de sauter le pas avec le Raspberry Pi 3, mais cela n’a pas été possible. Entre temps, des bidouilleurs amateurs ont adopté le concept, qui est désormais une réalité industrielle. Si la ressemblance est frappante avec certains projets DIY, on note tout de même de grandes différences.Raspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

Tout d’abord la carte mère a été modifiée. Tout en longueur, elle reprend la connectique principale du modèle de base à quelques exceptions près. Un port USB 2.0 est en effet sacrifié pour la connexion interne du clavier. On doit aussi faire l’impasse sur les connecteurs CSI/DSI pour une caméra ou un écran. Même chose pour le PoE.

En analysant le PCB et en lisant le billet de blog initial de Canonical (qui mentionnait cette possibilité), on pensait qu’elle serait bien intégrée. Mais non, et nous l’avons vérifié : il est impossible d’alimenter la carte de la sorte. Les broches GPIO sont par contre bien de la partie, directement accessibles à l’arrière du clavier. La fondation recommande néanmoins un câble d’extension pour qu’il soit plus pratique à utiliser au quotidien.

Les composants principaux ne changent pas. On a donc toujours du Bluetooth 5.0 et du Wi-Fi 5 en plus des deux micro HDMI 2.0, deux USB 3.0, un USB 2.0, un port réseau à 1 Gb/s et l’alimentation Type-C. Malheureusement, la carte n’est pas vendue seule, et ne peut donc pas être intégrée à des projets tiers pour le moment.

Notez également que l’on ne peut pas utiliser le Raspberry Pi 400 comme un simple clavier pour un ordinateur tiers.

Pinout ne reconnait pas encore le Raspberry Pi 400

Un SoC plus rapide, pas de stockage intégréRaspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

On aurait pu penser que pour un tel produit, la fondation ferait le choix du stockage préinstallé, mais cela n’a pas été le cas. Sans doute pour réduire les coûts. Le Raspberry Pi 400 est en effet vendu à 74,5 euros seul, pour un peu moins de 110 euros dans un kit complet avec souris, câble (micro) HDMI, alimentation et carte microSD de 16 Go.

Bonne nouvelle, le démarrage sur USB est géré nativement. Vous n’avez aucune modification ou mise à jour à faire. Nous avons ainsi utilisé un SSD externe USB 3.2 SanDisk Extreme 1 To v2 pour nos tests sans problème.

Boot USB sur Raspberry Pi 4 : la mise à jour officielle est là, comment en profiter

Le SoC est inchangé : un Broadcom BCM2711 (4x Cortex-A72, ARM v8). Mais sa fréquence passe de 1,5 à 1,8 GHz, l’équipe précisant que l’on peut même aller au-delà. Elle semble enfin avoir compris l’intérêt d’un dissipateur et d’ouverture permettant l’échappement de l’air chaud (sous le clavier). Et le résultat est plutôt au rendez-vous.

Nous avons réutilisé le même protocole que lors de nos premiers essais du Raspberry Pi 4, avec le même script Python pour le suivi des fréquences et des températures, ainsi qu’OpenSSL tournant en boucle. Et l’on ne dépasse pas les 54°C même après plusieurs heures de test en continu. À froid, la machine affiche 24/25°C.

Malgré plusieurs heures de stress test, la température ne dépasse pas 54°CRaspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

Ainsi, les fréquences ne bougent pas. Les performances sont donc très bonnes, et stables. Notez que nous avons relevé des résultats meilleurs sous Raspberry Pi OS qu’Ubuntu Desktop, d’où notre choix pour ce relevé :

Raspberry Pi 4 – OpenSSL RSA 4096 bits :

1 CPU : 25 signatures/s, 1893 signatures/s

4 CPU : 99 signatures/s, 7571 signatures/s

Raspberry Pi 400 – OpenSSL RSA 4096 bits :

1 CPU : 30 signatures/s, 2272 signatures/sRaspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

4 CPU : 118 signatures/s, 9085 signatures/s

La fréquence de fonctionnement ayant augmenté de 20 %, assez logiquement les performances affichent un rapport strictement identique. La consommation à la prise reste contenue entre 5 et 10 watts.

Ergonomie : peut mieux faire

Le clavier lui-même est compact (286 × 122 × 23 mm), léger (384 grammes), sans pavé numérique physique. Il est confortable à l’usage avec ses touches chiclets, affiche une framboise à la place de l’habituel logo Windows. En haut à droite trois LED bien visibles sont présentes pour indiquer le statut du pavé numérique, de la majuscule et de l’alimentation.

On a néanmoins quelques regrets. Tout d’abord, comme sur un Raspberry Pi classique, il n’y a pas de bouton « Power » physique. Pourtant, il y avait la place. Il faut appuyer sur F10 pour allumer la machine; Fn+F10 pour forcer son extinction (appui long). Rien n’est prévu pour un simple redémarrage, il faut débrancher puis rebrancher l’appareil.

De nombreuses touches nécessitent aussi un appui sur Fn. Rien n’est indiqué concernant des fonctions multimédia (volume, pistes et autres raccourcis). Dommage. On aurait aussi aimé plus de place entre les connecteurs, notamment USB. Ils sont les uns sur les autres, posant problème dès que les produits à connecter sont un peu larges. Autre point noir : l’alimentation est coincée entre les USB et HDMI plutôt qu’à une extrémité.Raspberry Pi 400 : performances, chauffe, ergonomie enfin abouti ?

Si l’aspect « machine dans un clavier » est amusant, il faudra prévoir assez de mou au niveau des câbles pour que cela ne pose pas de problème au quotidien, la machine étant au niveau de vos mains. Si vous êtes un peu rigide sur le cable management, ce produit n’est clairement pas l’ordinateur qui vous faudra.

Il ne faut pas non plus oublier que, bien que la fondation Raspberry Pi présente sa v4 comme capable d’être utilisée comme un ordinateur de bureau, elle reste tout de même assez lente pour de nombreuses tâches. L’interface n’est pas toujours fluide, sous Raspberry Pi OS, Manjaro ou Ubuntu. Du travail reste nécessaire sur ce point.

Le Raspberry Pi 400 peut donc être vu comme un premier PC pour votre enfant, une machine à vocation éducative ou d’appoint si vous n’avez vraiment pas de gros besoins. Mais n’en espérez pas plus. Mais tout cela, un Raspberry Pi 4 classique (58 euros) peut déjà le faire, avec le clavier de votre choix (excepté la meilleure dissipation native).

Enfin, aucun modèle sombre n’est proposé. Vous n’aimez pas le blanc/framboise ? Dommage. N’espérez pas non plus avoir droit à une version Bépo ou Azerty+, seules certaines langues sont proposées pour le moment.

Et après ?

L’autre question qui se pose est celle de l’évolutivité. Ce qui était apprécié jusqu’au Raspberry Pi 4 c’était la possibilité de réutiliser un même boîtier au fil de l’évolution des cartes. Est-ce que ce sera le cas ici ? Impossible à dire. On aurait pu imaginer un modèle exploitant le Compute Module pour cela, mais ce n’est pas le choix qui a été fait. Lorsqu’un Raspberry Pi 5/500 sera proposé, celui-ci sera-t-il réutilisable ? Nous verrons.

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Systèmes : logiques, graphies, matérialités (revue Design, Arts, Médias)

Systèmes : logiques, graphies, matérialités

sous la direction de Victor Guégan, Kim Sacks

Pour son quatrième « Dossier thématique », la revue en ligne Design, Arts, Médias lance un appel à contributions autour des formes de logiques computationnelles au sein des pratiques du design, des arts et des médias.

Le dossier, dirigé par Victor Guégan et Kim Sacks, entend réunir des articles qui s’efforceront de questionner les infra-structures logiques et techniques qui gouvernent les pratiques esthétiques dans leurs relations à l’émergence de la création assistée par ordinateur. Ce numéro mettra en valeur les articles abordant le concept d’implémentation – entendu comme la transposition d’une logique de système dans un médium/artefact – et analysant les idéologies gouvernant les productions graphiques assistées.

1. Le sujet, les enjeux, les pistes

1.1. La thématique du dossier

« À la fin des années 1950, il y a eu une tentative profonde et sérieuse de transformer le design en une activité scientifique, de le rationaliser. Cette approche est née à la Hochschule für Gestaltung d’Ulm et a trouvé l’une de ses sources de force dans la “nouvelle” science de la cybernétique, qui était en son temps, à la manière dont nous, les humains, recherchons la réponse universelle, ambitieusement promue comme une nouvelle science qui nous permettrait de résoudre tous nos problèmes. Elle était donc, de toute évidence, significative pour le design1. »

Comme en attestent ces quelques remarques de Ranulph Glanville, le design, la cybernétique et les théories de l’information et de la communication ont une histoire intriquée, se nourrissant réciproquement avec, semble-t-il, pour objectif commun la rationalisation des idées qui les gouvernent. Les années qui suivent la fin de la Seconde Guerre mondiale ont été marquées par des transformations majeures dans le champ des pratiques esthétiques – design, arts et médias. Qu’il s’agisse de la publication de Understanding Media2 de Marshall McLuhan, des expositions de la Nouvelle Tendance3, Arte Programmata4, la célèbre Cybernetic Serendipity5, ou encore la constitution de l’Experiments in Art and Technology (E.A.T.), toutes ces instances contemporaines illustrent un champ disciplinaire en effervescence ayant pour ambition de traiter des problèmes de l’époque. Au travers des conférences de Macy6, une volonté se dessine : celle de faire apparaître un socle commun de pensée qui rendrait possible une sorte d’unification de différents champs disciplinaires, de la philosophie aux mathématiques, de l’anthropologie à la sémiotique, de la linguistique aux arts. Cette volonté de production d’une première théorie de la cybernétique prend corps dans l’interdisciplinarité : l’enjeu est de ré-établir les causalités (circulaires) dans les sciences sociales et la biologie. L’effet de la pensée cybernétique est flagrant, elle se popularise très rapidement probablement en ce qu’elle touche à des questions qui éveillent l’imaginaire contemporain : les machines « intelligentes », les automates, mais surtout de façon plus générale, le contrôle des systèmes, des humains comme des machines.

Dans le design, les arts et les médias, l’approche transdisciplinaire appelle à des définitions de notions héritées des champs précédemment cités, souvent complémentaires ou quelquefois contradictoires. L’enjeu du dossier est de questionner les définitions de programmes et d’algorithmes comme paradigmes de pensée, l’information comme médium, l’implémentation comme méthode, les pratiques assistées par des systèmes de conception et les nouvelles interconnexions entre les différentes disciplines qu’elles suggèrent.

1.2. Les axes

Trois principaux axes de réflexion sont proposés :

Axe 1 : Quelles sont les logiques (abstraites) qui gouvernent les pratiques esthétiques systématiques ?

Ce premier axe traite des machines computationnelles en elles-mêmes et de leurs logiques internes. Il aborde le lien entre l’émergence de l’art computationnel et l’importance des théories du langage, de l’information et de la cybernétique. L’articulation entre deux concepts centraux des relations entre art, design et pratiques computationnelles sera débattue, algorithme et programme, au travers de la notion d’implémentation qui sera l’occasion de chercher à mieux définir les logiques (abstraites) qui gouvernent les pratiques esthétiques systématiques.

Axe 2 : Comment s’articulent langages algorithmiques, logiciels et programmes (typo)graphiques ?

Ce second axe traite des logiciels et programmes (typo)graphiques, en ce qu’ils donnent à voir les infra-structures de la pensée systématiques, par les formes qu’ils produisent. Il s’agira de documenter et de questionner la conception des programmes et des algorithmes dans le domaine de la communication et de la poésie visuelle, du design graphique et de la typographie à partir des années 1960, que ce soit comme outil technique, modèle de réflexion ou comme point de départ pour une recherche en art et en design. L’axe traitera de l’esthétique des pratiques systématiques et des ses outils (logiciels) en questionnant l’influence de ces derniers sur les artefacts, les langages graphiques et les systèmes sémiotiques produits.

Axe 3 : Comment la pensée systématique déborde-t-elle des pratiques esthétiques ?

Ce dernier axe traite de la pensée systématique au sein d’environnement complexes. Il sera le lieu d’un questionnement sur les enjeux politiques de la distinction software/programme et des structures de la pensée systématique dans l’imaginaire de machines utopiques. Il permettra d’aborder la pensée systématique en ce qu’elle détermine les méthodes de conception, d’implémentation et l’usage d’artefacts programmatiques. La pensée systématique sera abordée dans un ensemble de software échappant à la représentation, constituant une matrice (peut-être difficilement perceptible) de gouvernance du vivant et du non-vivant.

2. Les modalités de l’appel

– 20 septembre 2021 : Envoi des propositions (3000 signes) auprès des coordinateurs du numéro aux deux adresses suivantes : vguegan(at)esad-orleans(dot)fr et kim.sacks(at)univ-paris1(dot)fr

Les propositions doivent comporter un titre, le prénom et le NOM de l’auteur ainsi que quelques lignes de présentation (qualité, rattachement institutionnel ou lieu d’exercice de la profession, une ou deux références bibliographiques). La revue Design, Arts, Médias accepte des contributions dans toutes les langues.

– 4 octobre 2021 : Réponses aux auteur.e.s après examen, de façon anonyme, des propositions

– 6 décembre 2021 : Remise des articles complets (de 30 000 signes à 50 000 maximum)

– 17 janvier 2022 : Retours aux auteur.e.s après expertise en double aveugle

– 18 février 2022 : Remise des articles (version définitive)

– fin mars 2022 : Mise en ligne du dossier thématique

3. Orientations, axes, réflexions

Les pratiques esthétiques – arts et design – et les mathématiques ont une histoire entremêlée et jalonnée de moments clés : la théorisation de la perspective, de la symétrie, des rapports de proportions, ou encore le nombre d’or. Dans la société industrialisée du tournant du 20e siècle, l’apparition progressive des machines au potentiel computationnel, puis au cours du 20e siècle des ordinateurs, s’est traduite par l’imbrication technique entre ces dispositifs et des formes émergentes au sein des pratiques du design, des arts et des médias. Les potentiels qu’offrent ces nouvelles pratiques sont nombreux : application de modèles mathématiques aux formes graphiques, utilisations d’instructions, algorithmie, définition systématique, approche d’une logique informatique, synthèse visuelle, simulation, permutations, ou combinaisons. Ces potentiels constituent un corpus de logiques que nous qualifierons de systématique en ce qu’elles répondent à des règles prescrites qui prennent forment par l’exécution.

La pensée des programmes et l’émergence d’une gouvernance systématique semblent se décliner en trois temps :

1) de la guerre à 1956 : la convergence de plusieurs champs disciplinaires aboutit à l’émergence d’une pensée unifiée de l’information, à savoir la cybernétique et la théorie (mathématique) de la communication et de l’information.

2) entre 1956 et 1970 : les systèmes et les programmes deviennent indissociables d’un travail d’intégration et de conception dans un objet, une réalité matérielle, tangible. Comme l’attestent les expositions de la Nouvelle Tendance ou d’Arte Programmata, l’artefact et les logiques sous-jacentes à celui-ci ne se pensent pas de façon indépendante. Le programme formalise la pensée dans un objet codifié.

3) à partir de 1970 : L’exposition Software et les réflexions de Jack Burhnam autour du même sujet marquent un tournant. Le concept de software se détache de celui de programme ; il n’est plus la formalisation d’un processus dans un médium donné mais il s’entend, de manière plus abstraite, comme une logique sans nécessité d’artefact. Pour conséquence, la pensée des systèmes tend vers une pensée des programmes aniconic, qui échappent à la représentation7.

Notre dossier cherchera à mettre en lumière comment ces infrastructures logiques prennent forme, se traduisent dans le langage, les signes et les symboles visuels, et comment ces modes de pensées mettent en tension l’abstraction et sa formalisation – son implémentation, ses artefacts et ses médias. Nous souhaitons questionner les enjeux historiques et les conséquences contemporaines, à savoir, la production des images à lire, des signes à traduire, bref des pratiques esthétiques qui émergent à une époque où l’information et la communication se sont imposées à la fois comme véhicule des idées, des images, comme outil de production et comme « théorie » de ces canaux de diffusion, voire peut-être d’infrastructure idéologique commune.

3.1. Axe 1 : Quelles sont les logiques (abstraites) qui gouvernent les pratiques esthétiques systématiques ?

Ce premier axe souhaite, par différentes contributions, analyser les idées qui gouvernent les productions computationnelles (cybernétiques) : l’information, l’implémentation, l’abstraction, le programme/l’algorithme, le traitement syntaxique/sémantique, les relations software/hardware, le code. Ces concepts ont donné lieu à de nombreuses définitions, dans les différents champs disciplinaires au sein desquels ils se déploient, comme les sciences informatiques, l’ingénierie ou encore la linguistique. Cet axe propose d’explorer la généalogie de ces concepts, leurs définitions et leurs évolutions théoriques ainsi que la porosité de ces différentes définitions.

Les principes de la computation précèdent historiquement leurs implémentations techniques dans des machines computationnelles, qu’il s’agisse d’un système de règles ou d’instructions, de règles de jeu, de musique ou d’architecture, de De re aedificatoria(1452) de Leon Battista Alberti au Underweysung der Messung (1525) d’Albrecht Dürer8. Il est communément admis que les travaux d’Ada Lovelace et de Charles Babbage ont été déterminants pour ce qui s’annonçait comme l’avènement des machines computationnelles et de l’automatisation du traitement mathématique. La machine analytique, le commentaire de Luigi Federico Menabrea et sa traduction par Lovelace (incluant la fameuse note G) marquent le passage d’une logique mathématique à une mécanisation de l’algorithme, et en conséquence, font émerger la nécessité de rendre le traitement du « code » automatisable. Ce qui nous intéresse particulièrement dans ces premières recherches est qu’il s’agit là des prémisses des questionnements autour de la machine et de son potentiel d’exécution9 qui dessine alors entre les lignes une opposition conceptuelle : les limites d’une machine exécutante face à son potentiel génératif. Cette dichotomie anime différents champs disciplinaires dont il nous semble pertinent d’étudier les relations ; les informaticiens en ce qu’elle va cadrer les limites techniques de la computation ; les pionniers du computer art10 – artistes, mais aussi designers, graphistes, musiciens, danseurs, écrivains et poètes – en ce qu’ils essaieront de repousser ces limites en générant des œuvres à partir d’exécutions machiniques ; la linguistique computationnelle en ce qu’elle s’attachera à « ouvrir » le langage aux machines, par le biais d’un traitement syntaxique.

Cette porosité s’avère déterminante dans l’élaboration des premières notations formelles d’un système de décision algorithmique : les théories d’Axel Thue11, d’Emil Leon Post12 ou de Turing ont posé les éléments théoriques nécessaires à la création d’une passerelle entre la logique formelle, la linguistique théorique et la possibilité d’une implémentation technique du traitement syntaxique de chaînes de caractères. Cette approche par un traitement syntaxique formel va permettre de nourrir les méthodes de traitement des chaînes de caractères et d’appliquer la logique formelle au développement naissant des langages de programmation, à l’instar d’ALGOL 60 qui s’appuie sur la Forme de Backus-Naur13. Notre dossier propose d’interroger l’apparition d’un langage « coder », lisible par les machines, en la mettant en relation avec les recherches en linguistique théorique, notamment la description des structures syntaxiques du langage naturel de Noam Chomsky14 et le développement dans la seconde moitié du 20e siècle de la linguistique théorique formelle. Ainsi, nous invitons les contributeurs à étudier l’émergence dans les années 1960 d’avancées notables, simultanées, dans la science informatique (apparition des premiers langages de haut-niveau) et du déploiement d’un modèle de pensée qui s’attache à formaliser l’abstraction mathématique dans le but de rendre possible le traitement par des machines computationnelles.

Comme en attestent les travaux mathématiques d’Alonzo Church, de Kurt Gödel, de Stephen Cole Kleene ou encore d’Alan Turing, le concept d’algorithme fonde l’abstraction des machines et se manifeste dans de nombreuses implémentations computationnelles. La notion d’algorithme a été définie informellement par Andrey Markov (1954)15, Stephen Cole Kleene (1967)16, ou encore de façon plus approfondie par Donald Knuth (1968)17. En 1968, ce dernier détaille les cinq propriétés qui caractérisent le concept d’algorithme : la finitude, la définition précise, les entrées, les sorties et le rendement18. Ces différents principes, s’ils se traduisent souvent par l’écriture d’un arbre logique d’étapes interdépendantes afin de les rendre intelligibles, présentent surtout l’algorithme en ce qu’il relève d’une logique décorrélée de sa mise en œuvre, de son écriture. L’algorithme définit une procédure non-ambiguë. Knuth précise en outre que les sciences de l’informatique cherchent non seulement le développement d’algorithmes, mais surtout de bons19 algorithmes. Ce faisant, l’auteur indique que le passage de l’algorithme au programme peut prendre de nombreuses formes, certaines répondant d’un rendement plus important, autrement dit, qui nécessite un nombre d’itérations moins important pour chaque étape. De cette façon, il distingue le programme de l’algorithme en spécifiant que le programme est « l’expression d’une méthode computationnelle dans un langage de programmation20 ». Le langage de programmation présente une forme syntaxique, une notation conventionnelle qui formule les algorithmes et qui permet la production d’artefacts qui les appliquent (ou qui les exécutent dans le cas du logiciel). Comme suggéré par les analyses de William J. Rapaport21, ce passage du champ syntaxique au champ sémantique est l’implémentation. L’implémentation n’est jamais abordée de manière autonome, elle est toujours l’implémentation de quelque-chose. En ce sens, il s’agit d’une notion relative. La maison est l’implémentation du plan, un programme est l’implémentation d’un algorithme. Le point, qui nous semble essentiel, est que, ce quelque-chose dont il est question, ce dont le programme est l’implémentation, est ce que Rapaport qualifie d’abstraction22. Cette abstraction, qui n’est ni nécessairement concrète ni nécessairement abstraite, s’opère exclusivement dans un médium.

Dans cette mesure, les propositions pour cet axe pourraient questionner les relations entre l’implémentation, le médium et l’abstraction en ce qu’elles induisent (peut-être) des effets esthétiques pré-déterminés. Elles pourraient traiter la question suivante : comment se traduit et s’articule l’abstraction logique avec la production d’artefacts, avec l’implémentation dans un médium ? A titre d’exemple, les propositions pourront aborder l’information hors-contexte et son traitement syntaxique comme médium produisant une sémantique dans un artefact.

Systèmes : logiques, graphies, matérialités (revue Design, Arts, Médias)

Dès les années 1950 et particulièrement au début de la cybernétique, il n’existe pas de consensus sur la définition de l’information, ni sur la façon avec laquelle celle-ci s’articule avec la notion d’abstraction. L’opposition émergente entre les théories de l’information de Claude Shannon et Norbert Wiener et celles relatives à la structural information (thèse défendue par Donald MacKay), se traduit par les distinctions suivantes :

1) Pour Shannon et Wiener, l’information est la possibilité du choix. Elle peut être entendue comme purement quantifiable puisqu’abstraite de son contexte (définissant ainsi directement ce que l’information est). La réification de l’information (objet stable et constant) lui permet d’être décorrélée du contexte mais simultanément coupe celle-ci de la possibilité de la représentation23. Le design serait alors l’abstraction de l’implémentation, à savoir, l’application sémantique d’une syntaxe logique décorrélée de toute représentation.

2) Pour MacKay, l’information peut être entendue comme structurelle en ce qu’elle se détermine non pas par la possibilité d’évaluer une quantité d’information, mais par sa capacité opérationnelle à produire (et altérer) des représentations24. Celle-ci ne peut se faire qu’en considérant le contexte, et en conséquence, octroie à la représentation sa capacité à produire la connaissance (de l’information intrinsèque).

Historiquement, c’est bel et bien l’information abstraite de son contexte qui l’emporte, sans doute parce qu’elle sut être, en son temps, la réponse technique la plus sensible, la plus pragmatique en somme. Pourtant, l’argument de MacKay en faveur d’une information structurelle nous semble important à re-questionner aujourd’hui, dans le sens où il préfigure des modes de représentations propre à la cybernétique : l’opération dont il est question est celle d’une sélection parmi un corpus de représentations préétablies, et non d’une production de représentation25, faisant ainsi écho au passage d’une logique de programme à une logique de software souligné par Jack Burnham26. Nous avons donc une définition de l’information quantifiable, produisant des artefacts par le biais de l’implémentation opérée dans un médium, et qui répond aux conditions des logiques mathématiques puisque nous pouvons leur appliquer des raisonnements abstraits, quantifiables, avec des objets logiques variables. Pourtant, en reprenant notre questionnement sur l’implémentation, Rapaport exclut la possibilité de traduire l’abstraction autrement qu’au travers d’un médium, celui-ci conditionnant inévitablement le contexte de l’opération.

Les questions qui se posent alors, et que nous invitons à traiter, sont les suivantes : quelle « valeur » donner aux pratiques esthétiques si celles-ci découlent d’un procédé pré-figuré ? Les effets produits par les programmes sont-ils le reflets d’une (infra)structure déterministe ?

3.2. Axe 2 : Comment s’articulent langages algorithmiques, logiciels et programmes (typo)graphiques ?

Sans s’y limiter, notre dossier thématique invite à apporter des éléments de réponse à ces questions dans le champ de la communication et de la poésie visuelle, qui par la manipulation et l’invention constantes de systèmes et de relations sémiotiques qui caractérise cette discipline, nous apparaît comme un espace privilégié de l’articulation entre langages algorithmiques abstraits, programmes, formes graphiques ou plastiques et software. L’automation fait passerelle entre le design et l’algorithme : les grilles, la typographie, les compositions peuvent dorénavant être soumises à des règles mathématiques complexes, combinatoires, épuisant les possibles. Les formes évoluent et les qualités graphiques des productions traduisent les logiques machiniques qui rendent possibles ces objets esthétiques : lignes rigoureusement droites, courbes sinusoïdales « parfaites », aplats de couleurs uniformes, symétries et rapports de proportions minutieusement pré-déterminés. Nous laisserons de côté les questions concernant la réception, en particulier celles concernant l’écran, qui nous semblent avoir été traitées dans un nombre de travaux conséquent, pour centrer notre attention sur les processus de travail en art et en design, de la conception à la production27.

Pour cela, nous proposons tout d’abord de poursuivre les recherches concernant la rencontre des cultures visuelles avec les logiques algorithmiques et computationnelles, à partir de la fin des années 195028. Si, dès la fin des années 1960, des expositions, des publications et des recherches ont présenté et étudié ce type d’expériences en art et en architecture, les tentatives de designers et de chercheurs pour documenter et évaluer avec rigueur l’apport des nouveaux langages algorithmiques et des méthodes programmatiques dans le domaine du design graphique, de la typographie, du dessin de lettres ou de la poésie visuelle pendant ces années-là, restent en friche29. Contrairement au monde des Beaux-Arts qui reste attaché à une multiplicité de médiums, l’ordinateur s’impose pourtant entre les années 1960 et 2000 comme un outil indispensable pour la conception graphique et la communication visuelle. Grâce au développement d’interfaces graphiques, puis de logiciels dits de « PAO » [Publications Assistée par Ordinateur], des machines de calcul conçues au départ pour aider les scientifiques, les militaires et les comptables ont été adoptées par un nombre grandissant de concepteurs et se sont transformées en de véritables outils d’écriture et d’aide à la création graphique, participant à l’esthétique communicationnelle et archivistique de la seconde partie du 20e siècle. En outre, alors que l’émergence d’un art de la programmation informatique se construit en parallèle d’un intérêt croissant des mondes de l’art pour les théories de l’information, de la communication et de la linguistique, il est urgent d’interroger une discipline qui s’est construite depuis le début du 20e siècle sur des rapports dynamiques entre texte et image et une réflexion sur la sémiotique, les frontières entre le lisible et le visible, sans oublier les problématiques techniques des processus industriels liés à l’impression et la diffusion de masse.

Le deuxième axe de ce dossier thématique se donne donc comme objectif de documenter et d’interroger l’articulation entre d’un côté les « programmes » graphiques et typographiques dans un contexte de création industrielle, artistique et poétique et de l’autre, la culture informatique, scientifique et technologique dans laquelle ils prennent source et, en particulier les langages computationnels. Le rôle des programmes sera ici questionné doublement, d’une part comme matrice conceptuelle, interrogeant en particulier la manière dont la structure de langages algorithmiques et mathématiques fondée sur des séries d’instructions inspire les méthodes de création graphique et, d’autre part, dans leurs réalités matérielles, comme outils permettant de générer des formes graphiques nouvelles. Nous ouvrons également la voie à des contributions qui évoquent des cas où de nouveaux usages ou langages computationnelles pourraient venir d’expérimentations dans le domaine de la conception graphique et des arts visuels.

Actant du caractère transdisciplinaire des expérimentations autour des différents médias depuis l’après-guerre, ce deuxième axe du dossier propose de se centrer sur la question suivante : la manière dont, depuis les années 1950, les designers graphiques, les typographes, les artistes, les poètes visuels, les publicitaires, les chercheurs et les industriels se sont appropriés les langages informatiques et les logiques computationnelles en les implémentant dans des programmes qu’ils ont eux-mêmes conçus ou contribué à inventer. Nous proposons de revenir tout d’abord sur les projets menés dans le sillage de courants avant-gardistes interdisciplinaires comme l’art concret, l’art optique, Fluxus, la poésie visuelle et bien-sûr la cybernétique qui renvoient à des questions relatives au lien entre visible et lisible, à l’écriture et aux outils graphiques propres aux métiers de la communication visuelle. Des projets poétiques et conceptuels aux frontières des arts visuels comme les expérimentations de Friedrich Nake, Herbert Franke ou mystico-conceptuelles du poète et artiste Carl Fernbach-Flarsheim (The Boolean Image / Conceptual Typewriter, 1970) témoignent du fait que cette question de la retranscription écrite de la langue passée à la moulinette de langages computationnels essaime largement hors du champ des professionnels de la typographie et de l’informatique, dans le cadre de programmes poétiques et artistiques créés à partir non plus seulement de mots mais également d’instructions entrées dans des langages informatiques comme Fortran ou Algol. Ensuite, dans le domaine du graphisme, ce dossier sera l’occasion de questionner également l’apparition de nouvelles méthodes de conception systématiques fondées sur des rapports de calcul et des séries d’instructions, qui souvent précéder l’usage de l’ordinateur. A titre d’exemple, pourront être interrogés les travaux issus des principes de l’art concret de Max Bill30 ou Richard Paul Lohse31, le système de grille de Josef Müller-Brockmann32, ou encore les programmes de Karl Gerstner33. L’ensemble des démarches menées en Suisse sous le nom de « style international », qui pourraient regrouper les démarches citées précédemment sont d’autant plus intéressantes à étudier qu’elles déploient, avant puis en parallèle de l’usage progressif d’outils computationnels dans la communication visuelle, des logiques proches de celles utilisées dans la programmation (esthétique procédurale, grille, permutation, redondance, aléatoire)34. Sans que l’appel se limite à ce moment et cette zone géographique, la rencontre entre art concret, design, nouvelles théories de l’information et communication, poésie visuelle, expérimentations avec des ordinateurs et des langages de programmation à la Hochschule für Gestaltung à Ulm et autour de Max Bense à Stuttgart35 ou encore au sein du GRAV [Groupe de recherche en art visuel] à Paris, constitue un terrain d’étude évident pour ces expériences. Les différentes expositions marquantes de cette génération à la fin des années 1960 (« Cybernetic Serendipity », « Software », « Tendencije 4 ») pourront être interrogées selon l’angle de la communication visuelle et de la lettre. De même dans des revues d’avant-garde ou professionnelles (Bit, Futura, Rot, Werk, Page, Semiosis 19, Computers and Automation) un certain nombre d’articles évoquent de manière plus ou moins frontale cette question des liens entre conception (typo)graphique et programmatique, alors que la manière de concevoir graphiquement les couvertures et la mise en page de ces revues cherche souvent à proposer un reflet esthétique aux discussions contenues à l’intérieur de la revue. Ensuite, dans le domaine généralement plus réservé du dessin de caractères, l’ouverture à divers champs disciplinaires des débats visant à concevoir des formes d’écriture « électrifiées », lisibles à la fois par l’être humain et la machine [le New Alphabet de Wim Crouwel et la contre-proposition des typographes Gerhard Unger dans la collection Kwadraat-Blad ; l’« Information-Typographie » du théoricien et artiste Kurd Alsleben ; le Line Up de Timothy Epps et Christopher Evans ; les formats commandités par différents industriels comme l’OCR-B conçue en 1968 par Adrian Frutiger d’après les recommandations de l’European Computer Manufacturers Association (ECMA) ou encore les expériences autour de caractères de reconnaissance magnétiques (MICR) par IBM] suggère l’apparition de nouveaux types de collaborations et “chaînes” de travail entre dessinateurs de caractères, informaticiens, scientifiques et centres de production qu’il nous semble important de documenter et de questionner36. Comment articuler langages informatiques et conception de systèmes graphiques? Lorsqu’il est seul face à la machine, le typographe est-il contraint de se former à la programmation ? Est-il possible de transposer les logiques du code dans un nouveau langage graphique ? Lorsqu’un designer ou un poète utilise des programmes réalisés par d’autres, avec une interface graphique ne nécessitant pas d’entrer dans le code de l’outil, reste-t-il maître des formes et des lettres qu’il manipule?

L’ensemble de ces questions ne pourra trouver de réponse convaincante qu’en documentant et définissant avec plus rigueur l’apport des nouveaux outils informatiques qui sont devenus incontournables dans la plupart des studios de graphisme et des fonderies. L’un des partis pris de ce dossier thématique est de combler le manque de connaissances et parfois même d’intérêt constaté dans les recherches en esthétique et en histoire du design graphique et de la typographie, pour le code informatique et l’ordinateur comme outil de conception graphique. A titre d’exemple, il semble difficile de questionner l’esthétique du dessin de lettres dans les années 1980, sans comprendre comment un logiciel comme Metafont (Donald Knuth) est pensé et structuré37. De la même manière, si l’interface d’un logiciel qui fait le lien entre le code et les usages de designers non formés à la programmation, est dite “graphique”, c’est bien parce qu’elle est elle-même un objet graphique et, donc, un nouvel objet de recherche pour la discipline. Enfin, les concepteurs qui construisent leurs systèmes graphiques à l’écran ont souvent besoin de penser la réalisation matérielle de leur projet, grâce à différentes techniques de traceurs et d’impression. Ce passage d’une machine de calcul à une machine d’impression nécessite également des programmes capables de faire dialoguer les opérations de conception et de production, de transposer des séries d’instruction logiques à des machines qui ne fonctionnent pas toujours avec les mêmes langages et les mêmes procédures d’activation. En bref, ce dossier thématique souhaite contribuer à l’émergence de nouveaux objets d’étude dans le champ du graphisme, de la typographie et plus généralement des arts visuels : les langages algorithmiques, les programmes, les logiciels et leurs interfaces.

3.3. Axe 3 : Comment la pensée systématique déborde-t-elle des pratiques esthétiques ?

Ce dernier axe est l’occasion de questionner ce qui, par la prolifération des pratiques esthétiques gouvernées par les programmes, participe de la structuration d’un imaginaire des machines, utopique, fantasmé, débordant du cadre de la représentation.

Dans les premières lignes du texte d’Umberto Eco pour l’exposition Arte Programmata, l’harmonie mathématique est mise en parallèle avec la richesse de la chance et de l’aléatoire38. Le texte reprend la dichotomie classique, entre règle mathématique et hasard. Pourtant, comme l’atteste les travaux de Leslie Mezei39, faire en sorte de contourner la régularité, l’uniformité, la prédictibilité de machines déterministe se fait par détour. L’implémentation de systèmes aléatoires s’oppose fondamentalement aux idéologies guidant l’utopie de la Machine Universelle de Turing : le paradoxe fascine (programmer le non-programmable) et s’illustre par un écart grandissant entre le programme exécuté et ses effets, scindant symboliquement la machine de ses artefacts graphiques, faisant inévitablement écho au texte de Burhnam et la séparation conceptuelle du software et du programme. Si cette question nous paraît intéressante, c’est qu’elle touche à la constitution d’un imaginaire des machines, capable de tout (ou presque).

Les machines computationnelles stratifient les logiques. Elles proposent un ordre40. Elles procèdent par niveaux d’abstractions (Levels of Abstraction41), entendus comme des implémentations techniques de fragments de logiques, potentiellement interdépendants d’autres strates – gouverner par des logiques potentiellement différentes. Cette ordonnance peut être appréhendée par la formulation des niveaux d’abstractions de Giuseppe Primiero, composée ainsi : Intention – Specification – Algorithm – High-level programming language instructions – Assembly/machine code operations – Execution42. Dans le champ du design, cela se traduit pour Raymond Turner de la façon suivante : Fonction – Design – Structure – Implémentation – Artefact43. L’auteur va décliner cette logique afin de mettre en lumière le procédé qui mène au programme en tant qu’artefact technique : Requirements – Design – System specification – Implementation – Programs as Artifacts44. Or, les niveaux d’abstractions communiquent entre eux et, pour ce faire, répondent à une pratique du design de systèmes techniques interopérables, en réseaux ou en strates mais au sein duquel l’étape artefact n’est pas toujours présente. Se pose alors la question : quels sont les limites et les enjeux d’un design de systèmes aniconiques ? Comment le design de protocole s’appuie sur la pensée systématique pour prévoir l’usage du software (par l’utilisateur et par d’autres software) ? Comment l’usager perçoit un programme sans artefact ?

Qu’il s’agisse de la machine utopique de Turning, du déterminisme catégorique de l’algorithme ou encore de l’abstraction formelle et les limites de la computation45, la production par la machine ne relève pas seulement du champ de la machine (par son implémentation dans un artefact) mais aussi de la constitution d’un protocole de gouvernance : des machines elles-mêmes et de la conduite de projet s’appuyant sur des machines. L’on perçoit aisément que nos problématiques d’implémentation et d’abstraction sont au cœur de l’enjeu du design de programmes, que l’on retrouve dans le process cybernétique explicité par Gordon Pask46 mais aussi dans le célèbre modèle conceptuel du design d’expérience utilisateur élaboré par Jesse James Garrett47. Ces méthodes participent à l’idée d’un artefact qui exécute une logique insondable, en ce les strates logiques de bas niveaux résistent à l’entendement (par la nécessité d’aborder les boîtes noires par leurs matérialités). Mais ils soulèvent également une question idéologique : si le procédé de création oscille entre l’abstraction et son implémentation concrète dans un artefact, comment peut-on par l’observation des systèmes, comprendre leurs logiques internes ?

En prémisses de la cybernétique, Norbert Wiener48 ne l’entendait pas comme un champ disciplinaire strictement limité aux mathématiques de l’information. Il souhaitait que celle-ci soit une théorie avant tout politique qui définisse les structures idéologiques de la gouvernance, des hommes et des machines, du vivant et du non-vivant. De cette façon, les modèles issus de la cybernétique devaient fournir les outils conceptuels pour appréhender un monde transformé par la guerre49 et par les choses qui l’ont rendu possible. Si l’on observe le débat entre Wendy Hui Kyong Chun50 et Alexander Galloway51, il semblerait que le software entendu comme idéologie suggérerait que l’abstraction, l’opération et la prescription déterminent un imaginaire de la relation homme-machine, de la relation au hardware par l’interface. L’idée d’une machine inexplicable – black box – n’est pas nouvelle et découle en grande partie des travaux d’Ashby en 1956 puis de Wiener en 1961 sur les méthodes d’analyses de systèmes fermés. Elle repose sur l’idée (reprise plus récemment par Galloway) que le software se dissimule (technique) et se dévoile simultanément (par ses effets esthétiques). Cette résistance à la connaissance – intrinsèquement ou par défaut d’outils d’analyses adéquates – semble avoir ouvert la voie à tout un champ d’études sur les conséquences sociales et politiques du software comme culture, à l’instar des nombreux travaux de Mackenzie52, Eubanks53, Pariser54, O’Neil55 ou Pasquale56. Si certains de ces textes fondent leurs argumentations sur les relations entre une technique invisibilisée et leurs conséquences sociales (qu’ils cherchent à rendre visible, comme les inégalités sociales automatisées par l’usage d’algorithmes), ils s’attardent en particulier sur ce qui vient après la computation, ce qu’elle produit en guise d’infrastructure de contrôle57. Nous proposons de questionner ces imaginaires avant, pendant et après la computation, à savoir, comment ces idéologies – entendues comme infra-structures de la pensée – caractérisent l’implémentation dans un médium, que celui-ci soit iconique ou aniconique. En ce sens, le dossier pourra aborder les protocoles de conduite de projets, en design, arts et médias, en questionnant ce qui dans les méthodes pré-déterminés répond d’une logique programmatique. Le dossier propose aux auteurs de mettre en relation les structures du design process au regard de l’exploitation de méthodes formelles, comme par exemple l’application de projections probabilistes au sein des calculs de rentabilité des projets en design58.

Ce dernier axe de l’appel invite donc des textes qui sondent les machines, les programmes, le software, les algorithmes, dans la relation entre une dimension technique (peut-être insondable) et une dimension politique. Les textes pourraient interroger comment s’élabore un dialogue entre la résistance des interfaces à la connaissance et la prolifération d’artefacts techniques. Le dossier cherchera à mettre en valeur les propositions dont les arguments critiques sont accompagnés d’un regard analytique sur les infrastructures (technique et politique) des pratiques esthétiques en design, arts et médias.

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Traduction des auteurs : « In the late 1950s, there was a profound and serious attempt to turn design into a scientific activity, to rationalise it. This approach originated at the Hochschule für Gestaltung in Ulm, and found as one of its sources of strength the “new” science of cybernetics, which was at the time, in the way in which we humans look for the universal answer, ambitiously promoted as a new science that would allow us to solve all our problems. It was, therefore, obviously significant for design. », Glanville, Ranulph, « Try Again. Fail Again. Fail Better : The Cybernetics in Design and the Design in Cybernetics » dans Thomas Fischer, Christiane M. Herr (dir.), Design Cybernetics : Navigating the New, Cham CH, Springer Nature, 2019, p. 29. ↩

Marshall McLuhan, Understanding Media : The Extensions of Man (1964), Cambridge MA, The MIT Press, 1994. ↩

Darko Fritz, « La notion de “programme” dans l’art des années 1960 – art concret, art par ordinateur et art conceptuel » dans Lartigaud, David-Olivier (dir.), Art++, Orléans, Hyx, 2011, pp. 27-40. ↩

Umberto Eco, « Arte Programmata » dans Rosen, Margit (dir.), A little known story about a movement, a magazine and the computer’s arrival in art : new tendencies and bit international, 1961-1973, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press/ZKM, 2011, pp. 98-101. ↩

Jasia Reichardt, Cybernetic Serendipidity. The Computer and the Arts : a Studio International Special Issue, London, Studio International, 1968. ↩

Claus Pias (dir.), Cybernetics, The Macy Conferences, 1946-1953, The Complete Transactions, Zürich/Berlin, diaphanes, 2003, (University of Chicago Press, 2016). ↩

Jack Burnham, « Notes on art and information processing », Software :Information technology : its new meaning for art, New York: Jewish Museum, 1970, p. 11. ↩

Peter Weibel, « It Is Forbidden Not to Touch: Some Remarks on the (Forgotten Parts of the) History of Interactivity and Virtuality » dans Olivier Grau, MediaArtHistories, Cambridge, Massachusetts, The MIT Press, p. 24. ↩

Mario Verdicchio, « The Role of Computers in Visual Art », Fabio Gadducci, Mirko Tavosanis (dir.), History and Philosophy of Computing, Cham CH, Springer Nature, 2016, p. 290. ↩

Voir les travaux de Ben F. Laposky, Lillian Schwartz, Frieder Nake, Charles Csuri, Ken Knowlton, A. Michael Noll, Billy Klüver. ↩

Axel Thue, « Probleme über Veränderungen von Zeichenreihen nach gegebenen Regeln », Christiania Videnskabs-Selskabs Skrifter, I.Math.-naturv. Klasse, 10, 1914, et James F. Power, « Thue’s 1914 paper : a translation », Department of Computer Science, National University of Ireland, Maynooth,Co. Kildare, Ireland. August 28, 2013. ↩

Emil Leon Post, « Introduction to a general theory of elementary propositions » dans Jean van Heijenoort, From Frege to Gödel : A Source Book in Mathematical Logic, 1879-1931, Cambridge MA, Harvard University Press, 1967, pp. 264-283. ↩

La Forme de Backus-Naur, théorisée par John Backus et Peter Naur, permet la description de la syntaxe d’un langage de programmation. Elle servira à Chomsky pour sa grammaire hors-contexte et conséquemment sera cruciale dans le développement d’ALGOL 60. ↩

Noam Chomsky, Syntactic Structures, Princeton, New Jersey, Mouton and Co., 1957. ↩

Andrey Markov, « Theory of algorithms » Tr. Mat. Inst. Steklov 42, 1–14. traduction Edwin Hewitt, American Mathematical Society Translations, Series 2, Vol. 15 (1960), 1954. ↩

Stephen Cole Kleene, Mathematical Logic. New York, Wiley, 1967. ↩

Donald E. Knuth, The Art of computer programming volume I, Fundamental Algorithms, (third edition), Massachusetts, Addison-Wesley, 1997. ↩

Traduction des auteurs, « Finiteness », « Definiteness », « Input », « Output », « Effectiveness », Ibid., pp. 4-6. ↩

Ibid., p. 7. ↩

Traduction des auteurs, « An expression of a computational method in a computer language is called a program. », Ibid., p. 5. ↩

William J. Rapaport, « Implementation Is Semantic Interpretation », The Monist, 82(1), 1999, pp. 109–130. et William J. Rapaport, « Implementation as Semantic Interpretation : Further Thoughts », Journal of Experimental & Theoretical Artificial Intelligence, 17(4), 2005 pp. 385–417. ↩

Ibid., p. 386. ↩

Katherine Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago, The University of Chicago Press, 1999, p. 56. ↩

Donald MacKay, « In Search of Basic Symbols » dans Claus Pias (dir.), Cybernetics, The Macy Conferences, 1946-1953, The Complete Transactions, op. cit., p. 480. ↩

Ibid., pp. 481-482. ↩

Jack Burnham, « Notes on art and information processing », Software : Information technology : its new meaning for art, New York: Jewish Museum, 1970, p. 11. ↩

Lire notamment : Jennifer Helfand et John Maeda, Screen: essays on Graphic Design, New Media and Visual Culture (ed.), Princeton Architectural Press, 2001 ; Lev Manovich, The Language of New Media, The MIT Press, 2011 ; Annick Lantenois (éd.), Lire à l’écran. Contribution du design aux pratiques et aux apprentissages des savoirs dans la culture numérique, B42, Paris, 2011. Par ailleurs, la revue Back Office consacre un de ses numéros à la thématique “écrire l’écran”, dont les articles sont accessibles en ligne à l’adresse suivante : http://www.revue-backoffice.com/numeros/03-ecrire-lecran [consulté le 15/07/2021]. ↩

Christoph Klütsch, Computergrafik. Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen ; die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren, Springer, New York / Vienne, 2007 ↩

Bien que trop confidentiels, un certain nombre de travaux dans ce domaine ont servi de base à notre réflexion pour ce dossier thématique, dont une sélection est présentée en bibliographie. On citera, à titre d’exemple, les travaux de Johanna Drucker, Jessica Helfand, John Meada et, en France, les recherches de Pierre-Damien Huyghe, David Olivier Lartigaud, et plus récemment d’Anthony Masure et de la revue Back Office qu’il codirige avec Kevin Donnot et Elise Gay. ↩

Max Bill, « Die mathematische Denkweise in der Kunst unserer Zeit », Werk, n° 3, Winterthur, 1949. En 1980, Max Bense publie un article sur Max Bill en prenant comme grille de lecture les théories du linguiste Charles S. Peirce (Max Bense, “L’essai de Max Bill “La pensée mathématique dans l’art de notre temps””, Semiosis 19, n° 3, 1980, pp. 29-36. ↩

Richard Paul Lhose, « Art in the age of technology » dans : Richard Paul Lhose 1902-1988, cat. d’exp., Wilhem-Hack-Museum, Ludwigshafen am Rhein, 1992. ↩

Josef Müller-Brockman, Grid Systems in graphic design, Niggli, Teufen, 1981. ↩

Cf. notamment : Karl Gerstner, Programme entwerfen, Niggli, Teufen, 1964 ; Kalte Kunst, Niggli, Teufen, 1957. ↩

Sur l’histoire de ce mouvement, lire la remarquable monographie de Richard Hollis, Swiss Graphic Design, Yale University Press, 2006. ↩

Cf. notamment : Max Bense, Aesthetica, éditions du Cerf, Paris, 2007. ↩

Lire une synthèse de ces débats dans l’article de Sarah Owens, « Electrifying the alphabet », Eye Magazine, n° 62, hiver 2006 ↩

Donald Knuth, Computer and Typesetting, Addison-Weslay, Reading / Massachusetts, 5 vol., 1984 ↩

Umberto Eco, « Arte Programmata » dans Margit Rosen (dir.), A little known story about a movement, a magazine and the computer’s arrival in art : new tendencies and bit international, 1961-1973, op. cit.. ↩

Leslie Mezei, « Randomness in computer graphics » dans Jasia Reichardt (dir.), Cybernetics, Arts and Ideas, London, Studio Vista, 1971, pp. 165-174 et Peter Weibel (dir.), Beyond art : a Third Culture. A Comparative Study in Cultures, Art, and Science in 20th Century Austria and Hungary, Wien, Springer, 2005, pp. 342-343. ↩

Bernhard Rieder, Engines of Order : A Mechanology of Algorithmic Techniques, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2020, p. 55. ↩

Timothy R. Colburn, Philosophy and Computer Science, Armonk, NY, M. E. Sharpe Inc., 2000, p. 174. ↩

Giuseppe Primiero, « Information in the philosophy of computer science » dans Luciano Floridi (dir.), The Routledge Handbook of Philosophy of Information, London, Routledge, 2016, pp. 90–106. ↩

Raymond Turner, Computational artifacts : Towards a philosophy of computer science, Berlin Heidelberg, Springer. 2018, p. 27. ↩

Ibid., p. 57. ↩

Alonzo Church, « On the Concept of a Random Sequence », Bulletin of the American Mathematical Society 2, 1940, pp. 130–135. ↩

Gordon Pask, « A Comment, a case history and a plan » dans Jasia Reichardt (dir.), Cybernetics, Arts and Ideas, op. cit., p. 76. ↩

Jesse James Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (2nd Edition) (Voices That Matter), Berkeley, CA, New Riders Press, 2010. ↩

Norbert Wiener, Cybernetics, or control and communication in the animal and the machine, Cambridge, Massachusetts, The Technology Press, New York: John Wiley & Sons, Inc., 1948. ↩

Philippe Breton, L’Utopie de la communication, Paris, La Découverte, 1997. ↩

Wendy Hui Kyung Chun, « Contrôle et liberté : logiciel et plaisir causal » dans David-Olivier Lartigaud (dir.), Art++, op. cit.. ↩

Alexander R. Galloway, « Oubliez la langage, il se surveille lui-même : logiciels et idéologie » dans David-Olivier Lartigaud (dir.), Art++, op. cit.. ↩

Adrian Mackenzie, Machine Learners : Archaeology of a Data Practice, Cambridge MA, The MIT Press, 2017. ↩

Virginia Eubanks, Automating Inequality : How High-Tech Tools Profile, Police and Punish the Poor, New York, St Martin’s Press, 2018. ↩

Eli Pariser. The Filter Bubble : What the Internet Is Hiding from You, New York, Penguin Press, 2011. ↩

Cathy O’Neil, Weapons of Math Destruction : How Big Data Increases Inequality and Threatens Democracy, New York, Crown Publishers, 2016. ↩

Frank Pasquale, The Black Box Society : The Secret Algorithms That Control Money and Information, Cambridge, Harvard University Press, 2015. ↩

Lev Manovich, Software Takes Command, New York, Bloomsbury Academic, 2013. ↩

Bruce L. Archer, The Structure of Design Processes, Thesis (Ph.D.) Royal College of Art, London, 1968, chapitre 5. ↩

Versand eines Geschirrspülers nach El Corte Ingles

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